La Realtà Aumentata (AR) e la Realtà Virtuale (VR) sono due modi diversi di usare la tecnologia per modificare ciò che vediamo. La AR sovrappone elementi digitali - immagini, testo, oggetti - al mondo reale che ci circonda: ad esempio, attraverso lo schermo di uno smartphone o un paio di occhiali speciali. La VR, invece, trasporta l’utente dentro un ambiente completamente generato da computer, chiudendo fuori la realtà: con un visore, si vive un mondo virtuale.
Realtà Aumentata vs Realtà Virtuale: la sfida del futuro tra mondi aumentati e universi virtuali
Gli usi pratici aiutano a chiarire la differenza. Con la AR si possono usare app di navigazione che mostrano frecce e indicazioni sovrapposte alla strada reale, oppure applicazioni che permettono di vedere come starebbe un mobile nella propria casa prima di comprarlo, o ancora filtri social che aggiungono effetti in tempo reale all’ambiente intorno a te. La VR, al contrario, ha senso quando serve simulare ambienti o situazioni: per giochi immersivi, per addestrare professionisti (medici, tecnici), per provare progetti o scenari senza rischi reali.
Il valore economico e l’evoluzione del mercato confermano che AR e VR non sono più tecnologie di nicchia, ma stanno diventando parte stabile dell’ecosistema digitale globale. Secondo un report del 2024-2034 pubblicato da Precedence Research, il mercato combinato AR + VR valeva circa 59,81 miliardi di dollari nel 2024 e si prevede che raggiungerà circa 589 miliardi di dollari entro il 2034, con un tasso medio di crescita annua (CAGR) del 25,7%.
Un’altra analisi, di Mordor Intelligence, stima che il mercato VR/AR/MR (realtà virtuale, aumentata e mista) sarà di circa 20,43 miliardi di dollari nel 2025, con un’ulteriore crescita prevista fino a 85,56 miliardi di dollari entro il 2030, a un CAGR del 33,16%.
Per quanto riguarda le industrie che trainano la domanda, lo stesso rapporto indica che nel 2024 il segmento giochi e esport rappresentava 38,3% dei ricavi complessivi. Altri settori in rapida crescita includono la sanità (medicina, riabilitazione, simulazioni mediche), l’industria, il commercio al dettaglio - dove la AR può servire per visualizzare prodotti - e la formazione/istruzione, con uso di AR e VR per addestramenti e simulazioni.
Questi numeri mostrano come AR e VR si stiano affermando non solo per l’intrattenimento, ma anche come strumenti utili in ambiti professionali, industriali e commerciali.
AR e VR sono lontane dall’essere concetti intercambiabili: rappresentano approcci diversi, con finalità e potenzialità particolari. Le statistiche di mercato confermano che la loro adozione sta crescendo rapidamente e che il futuro dell’immersione digitale potrebbe coinvolgere sempre più settori della nostra vita quotidiana e professionale.